《三国志九》豪气万分的帝位争霸

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  今天要介绍的是光荣旗下知名系列三国志的第九代《三国志9》,由于游戏已经推出十年了,所以这次就直接介绍《威力加强版》的内容,而不分开介绍了本体和加强版了。相较于七八代的角色扮演《武将制》,九代走回了传统争霸的《君主制》。本作可以看到光荣许多的用心之处,不仅在君主制的构架下更加完善作品内容,也加入了许多由七八代等武将制作品累积得到的经验。以一个君主制的三国游戏来看,本作有着许多有趣的内容,迷人的历史武将、宏观的战争系统、阵型、战法、单挑等等等。

  

  本作有着丰富的游戏剧本供玩家选择,不管是想玩汉末战乱之始的184年还是群雄争霸的194年,或者是想亲临官渡之战、赤壁之战的200年或207年,都可以在游戏剧本中选择。而最吸引笔者的则是三国志9有三国末期的剧本,不管是本作之前的旧作还是9代之后的新作,几乎都没有这么后期的剧本,那就是263年的蜀汉灭亡之战。除了多达十个史实剧本供玩家选择之外,还有另外十个虚构剧本可以选择。在游戏剧本的数量选择上,三国志9可谓非常用心。内政系统一向是光荣这类游戏比较弱的一环,而本作当然也…不例外。

  

  与光荣大多数的历史模拟作品一样,本作的内政就是很简单的点数值。选择武将执行各种内政,不管是执行哪种内政,执行后就会增加该政策的数据,而数据越高则能获得更多的收益。例如高数据的商业就能带来大量的金钱,高数据的农业则能带来大量的粮食等等。本作的内政在操作上可以说是简单、易懂,但是无脑、不有趣。内政不用无脑点数值的,大概只有探索、登庸、烧夷、掠夺等等功能而已。而这些措施在执行上只有一个重点,那就是听军师的准没错,不管是探索还是登庸、掠夺等等,只要军师建言上说不行的,那基本上成功机率微乎其微。而如果军师说可以的,尤其实这个军师智力很高的时后,那就真的十之八九没问题。

  

  本作的内政简而言之,一切听军师讲准没错。比较特别的是这个武将拔擢系统,本系列最新作品《三国志12威力加强版》也有类似功能,不过九代早了整整十年有了这系统。在本作中,只要我方武将数量不多,(估计是从领土和武将数量下去计算)就有一定机率在战争中发现有能力的士兵,这时就可以依照士兵的资质选择适合的武将当他的导师,对他进行培训。一开始可以看到武将基本能耐大约在什么水准,也可以看到各能耐的潜质(资格)还有多少,资格越高的数值就越容易透过训练而上升。每个回合开始时也会随机出现武将训练内容,玩家可以选择要指导武将教导各种战法,当然有时成功有时也是会学习失败的。

  

  等到训练结束,这位士兵就会以武将的身份加入阵营,而其能力数值便取决于指导武将的训练过程。在内政面有时弱小的玩家也会合而为一共同对抗强大的敌人,这并不仅限于对抗玩家,如果A电脑过于强大,被压迫的B电脑与C电脑也有可能因此合而为一。不过可以肯定的是,无论玩家势力多弱小,都不会有电脑跑来跟你合而为一。有合作就有分裂,当太守的忠诚过低,而该太守又碰巧野心颇高更无情义可言,那他随时有可能独立叛变,当然更多时后是被敌势力成功招降纳叛。当然,游戏过程只要达到一定的条件,就有可能触发各种历史事件,例如连环计、三顾茅庐、赤壁之战等等等。

  

  而剧情一触发通常会对局势有决定性的影响,例如连环计成功触发董卓就会挂掉,赤壁之战成功触发则曹操的百万大军会在下一回合直接大量崩溃等等。再来得说说战争的部分了,不同于单纯回合制的内政,战争则是偏向即时制的系统,而且玩家只能对战争进行大指令,实际作战则由军队将领全权进行。简单讲就是玩家只能对部队进行编队、指令方针等等,等军队出城的那瞬间他就不受你控制了。因此玩家也会常常体验到电脑对你施放《将在外君令有所不受》,你明明叫他无视敌人直奔敌城,但是如果是个性较为莽撞的武将则可能会无视你的命令被引出去。在战斗时玩家可以选择武将进行编队,一支军队最多五名武将,最少也要有一个。

  

  然后就是设定带兵数量、阵型、战法等等,带兵数量就是带兵数量,应该是不用解释。阵型则会影响你的战斗攻防、移动速度,甚至是各种系统的战法触发率也决定在你选择的阵型。战法则分为几种类型,分别是步兵战法、骑兵战法、弓骑兵战法、弩兵战法、水军、攻城、智略、谋略、策略。步兵战法与骑兵战法适合打野战,在野战中有着强大的战斗力,对城池防御的破坏则有一定能力,但拿守兵没皮条。而弓骑兵与弩兵则在野战上有点稍弱于步兵、骑兵,对城池防御的破坏也非常弱,但对于城池守兵能给予极强大的杀伤力。攻城兵法中的井栏对城市守兵有致命性的伤害,但野战是个悲剧。

  

  当然这样的设计也会有很不公平的缺点,例如当你出动明星阵容带领大军冲杀不怎样的电脑时,万一电脑起动无双模式《战法连发》,甚至还造成五连携,那是有可能瞬间扭转战局的。连携指的是当武将发动战法时,其他同队武将如果装备相同战法,则有一定机率同时搭配进行攻击。而关系越好的武将越有可能造成连携,例如当关索发动突击时,同对的徐庶、关平、关兴、关羽等等刚好跟关索感情很好、个性相近,又刚好装备着相同的战法,这时就有可能五个人同时发动突击进行攻击,在一瞬之间就能歼灭敌人上万大军。当然,战法发动与否、连携与否,在本作中这一切全都要看天吃饭。

  

  整体设定在一个很微妙的平衡,玩家可以对战争下指令,但是无法对系列下指导,使玩家在战争时既有参予感,又有一种无法插手的紧张感,相较来说就更符合历史上的实际情况了。而这点也是《三国志9》让我着迷许久的重点。但本作的缺点也是致命而点明显的,那就是光荣一直以来的弊病《AI》。如果说光荣其他的游戏AI是弱智,那《三国志9》的AI就是脑死了。AI荒腔走板的设计让三国志9的构架再好再棒都难以回天,不管是摆烂内政还是脑死外交(电脑基本是不做外交的,完全任你摆布)。脑死外交也是个很好笑的点,简单讲就是当你在跟电脑A激烈厮杀时,电脑B趁你后防空虚带领几十万大军冲杀而来,玩家只要派一个军师认定可以的武将带着一千块去给电脑B,电脑B就会乖乖退兵…。

  

  除此之外还有诡异的忠诚度设定,大家能想象曹操每个月疯狂给乐进金钱,乐进还会因为敌人每回合大量的离间而猛掉忠诚,不管曹操怎样勤劳的每回合送上资金都补不回乐进掉忠诚的速度,只能眼睁睁看着乐进叛变的感觉吗?而AI上的弱点是若干无法理解的设计(外交、忠诚)我也只能靠着修改帮电脑强化与自我克制(不用外交恶搞电脑)还维持游戏的耐玩度…。AI设计对光荣而言可以说是个永远的痛,对《三国志9》而言则是一个绝对致命的点!

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